Ball

Un componente Ball è un particolare tipo di sprite (oggetto animato) che assomiglia a una palla. La differenza tra una Ball (palla) e una immagine sprite è che quest'ultima può ottenere il suo aspetto da un'immagine, mentre l'aspetto di una palla può essere modificato solo variando la sua proprietà PaintColor e Radius. Ball è uno sprite rotondo che è contenuto in una Canvas (tela), è in grado di reagire ai tocchi e può essere spostato e/o trascinato, può interagire altri sprite e il bordo del Canvas (tela).Ad esempio, per far muovere un ball di 4 pixel verso la parte superiore di una Canvas (tela) ogni 500 millisecondi (1/2 secondo), è possibile impostare la proprietà velocità a 4, l' intervallo di proprietà a 500, la voce proprietà a 90 (gradi), e la proprietà Enabled su true.
-Ball
Un componente Ball è un particolare tipo di sprite (componente animato) di forma rotonda assomigliante a una palla. La differenza tra Ball e uno sprite "classico" è che quest'ultimo può ottenere il suo aspetto da un'immagine, mentre l'aspetto di Ball può essere modificato solo variando le proprietà PaintColor (colore) e Radius (raggio). Come tutti gli sprite deve essere contenuto in una Canvas (tela). Ball è in grado di reagire ai tocchi, può essere spostato, trascinato ed interagire con gli altri sprite (anche di tipo classico) e il bordo del Canvas. Ad esempio, per muovere Ball di 4 pixel verso la parte superiore di una Canvas ogni 500 millisecondi (1/2 secondo), impostare le proprietà Speed= 4 (velocità), Interval = 500, Headind = 90 (gradi), Enabled = true.
Proprietà
Enabled Se true(vero), la Ball è attiva.
Heading Senso di marcia della Ball in gradi. Direzioni, 0 est, 90 nord, 180 ovest, e 270 sud.
Interval Frequenza di movimento della Ball in millisecondi.
PaintColor Colore della Ball.
Radius Raggio della sfera (Ball)
Speed Velocità, movimento in pixel per ogni periodo.
Visible Se true(Vero) la Ball è visibile.
X Coordinata della posizione x rispetto allo 0,0 della Canvas contenitore.
Y Coordinata della posizione y rispetto allo 0,0 della Canvas contenitore.
Z Asse z. Posizione di sovrapposizione rispetto agli altri sprite.
Eventi
CollidedWith (altro componente) Quando due componenti animate (immagini sprite o Ball) si scontrano. L'argomento "other" rappresenta l'altro componente nella collisione.
Dragged (numero startx, starty, numero di Prevx, prevY, numero CurrentX, CurrentY numero) La Ball è trascinata. Quando l'utente esegue un trascinamento da un
punto (prevX, prevY) ad un'altro. La coppia (startX, startY) indica dove l'utente ha toccato lo schermo e currentX, currentY dove ha rilasciato
EdgeReached (bordo numero) [EdgeReached=Bordo raggiunto] Chiamato quando la Ball raggiunge il bordo dello schermo. L'argomento "bordo" specifica quale bordo (o angolo) è stato raggiunto, codificato come segue:
nord est = 2
nord = 1
nord ovest = -4
est = 3
ovest = -3
sud est = 4
sud = -1
sud ovest = -2
Si noti che le direzioni opposte, hanno segno negativo l'uno dall'altro.
Flung (numero startx, starty, numero xspeed, numero yspeed) Quando l'utente spinge (colpo rapido) sulla Ball. Fornisce la posizione (x,y) di Ball all'inizio della spinta rispetto al punto (0,0) in alto a sinistra della Canvas. Fornisce anche velocità di spinta.
NoLongerCollidingWith (altro componente) Chiamato quando due componenti animati hanno smesso di collidere.
TouchDown (x, numero y) Quando l'utente inizia a toccare Ball (mettere il dito per la prima volta). Fornisce la posizione (x, y) del tocco rispetto all'angolo superiore sinistro della Canvas
TouchUp (numero x, y numero) Quando l'utente smette di toccare la Canvas (sollevando il dito). Fornisce la (x, y) la posizione del tocco relative all'angolo in alto a sinistra della Canvas.
Touched (numero x, y numero) Viene chiamato quando l'utente tocca la Ball.
Metodi
Bounce (fronte numero) Rende il rimbalzo di una Ball, come su una parete (o angolo). Il principio del ragionamento è lo stesso di EdgeReached . È possibile impostare l'evento EdgeReached per rendere la Ball rimbalzante elasticamente da tutti i bordi e gli angoli.
boolean CollidingWith (altro componente) Segnala se la Ball è in collisione con il componente specificato.
MoveIntoBounds () Se la Ball è fuori limite, questo metodo si muove indietro nel limiti.
MoveTo (numero x, numero y) Sposta la Ball direttamente al punto dato.
PointInDirection (numero x, numero y) Trasforma lo sprite per puntare verso il punto con coordinate come (x, y).
PointToward (target) Gira lo sprite per puntare verso sprite bersaglio designato. La nuova linea sarà parallela alla linea che congiunge i centri dei due sprite.